【視效】鄭載勳 CHEONG Jai-hoon
【視效】鄭載勳 CHEONG Jai-hoon
時間:2024年11月21日(四)10:30 - 13:00
地點:松山文創園區2F多功能展演廳
講者:鄭載勳 CHEONG Jai-hoon
口譯:林家竹
文字記錄:陳家儀
攝影:羅柏麟
大家好,我是來自韓國Gulliver Studios的負責人,以及《魷魚遊戲》的視效總監鄭載勳,非常榮幸可以受邀來台灣。我從事這份工作已經超過25年,參與製作過許多作品,本來想一一介紹給大家,但是金馬希望深入分享我最火紅的作品《魷魚遊戲》,所以今天會以《魷魚遊戲》為主軸詳細解說背後的故事。
1,956個CG鏡頭的製作週期和團隊構成
《魷魚遊戲》比較特別的地方在於這是我們從未做過的遊戲島的概念,這個遊戲島上有許多童話般、但非常殘忍且恐怖的概念,因此我們花了很多心思設計。先介紹《魷魚遊戲》的製作週期和團隊構成,前製期為四個月,拍攝期為八個月,後製大概一年六個月左右。《魷魚遊戲》的CG鏡頭數有1,956個,CG數最多的是第1、4、7、9集,佔了整部劇的三分之二,相信大家都看過《魷魚遊戲》,你們可能會以為第4集的〈拔河〉跟第7集的〈墊腳石橋〉會是最多CG鏡頭的集數,但第1集〈一二三木頭人〉的場景本來想要實景拍攝,後來因為種種原因變成幾乎全部都是CG鏡頭,原因稍後會解說,第1集跟最後一集(第9集)的場景相同,所以我們在這個場景製作了最多CG鏡頭。還有巷弄,就是丟石子的遊戲,雖然大部分都有美術陳設,可是天空部分需要CG,所以作業量滿大的。
CG製作大概在2021年2月到6月這段時間,因為作業時間滿短的,所以我們在拍攝期間利用剪輯進行事前作業,根據當時的剪輯估算每一個鏡頭需要的作業量及人員數,然後盡快跟其它公司合作。2020年8月是疫情最嚴重的時候,整個月都沒辦法拍攝,製作期延後一個月;我們是利用拍攝期間去估算未來需要的作業內容跟作業人數,盡可能把一切都計畫好,才能按照計畫順利地把事情做完。
我們公司的組成跟其它公司差不多,分別是模型(Model)、材質貼圖(Texture)、材質渲染(Lookdev),還有骨骼(Rig)。前面的工作結束之後,就換3D組的跟蹤綁定(Matchmove)、動畫(Animation)、模擬(Simulation)、燈光渲染(Lighting)、特殊效果(FX)等。跟2D組(Matte Painting、Motion Graphic)分別照順序作業,最後進行合成。
呈現階級結構、貧窮和混亂的參賽者宿舍
《魷魚遊戲》的遊戲島內有許多空間,幾乎所有空間都有使用VFX,今天以出現較多的空間為分類,從概念階段到最終使用的VFX進行介紹。首先介紹參賽者的空間──宿舍,角色們在宿舍吃、喝、拉、撒、打架等等,還有電梯跟蒙面守衛的走廊。因為《魷魚遊戲》的主軸是大家小時候玩的遊戲,為了呈現復古的感覺,我們用了復古路磚和象形圖讓大家有熟悉感,主要以薄荷色呈現。宿舍則是利用高層架讓人類物品化、商品化,讓角色堆積在倉庫裡面,再把他們取出來,讓他們去打架、去玩、去遊戲,營造集體收容的感覺,這樣的場景也呈現了階級結構、貧窮和混亂。
接下來談談影棚設計圖,影棚的中間是蒙面男走動的出入口,兩邊的小門是參加者的出入口,從兩邊的出入口出去之後會連接到迷宮樓梯,參加者會從上面的出口出去,再從下面的入口進來,其實中間和兩邊的門打開來後面現場都是藍幕。床上面牆面一格一格的部分,因為設定比美術置景要高兩格,上面一圈多出來的兩格部分也都是藍幕。宿舍原本有滿滿的床,隨著參賽者慢慢去世之後床就被移開,大家會打架之類的,越來越混亂,床越來越少。宿舍的牆壁則是美術指導的設計,牆壁上會出現一個個遊戲的意象。比較特別的是掛在天花板的小豬存錢筒,本來的計畫是製作部分的天花板空間跟實際的小豬存錢筒,讓小豬存錢筒實際掉落。小豬存錢筒出現的鏡頭量還滿大的,但由於小豬存錢筒是用透明壓克力製成的,實際拍攝時它在燈光下會有各種反射,透明壓克力上也不斷出現各種刮痕,所以一部分實際拍攝的畫面無法使用,最後小豬存錢筒的鏡頭都是用CG代替,除了部分大特寫以外。為了真實,我們也有幫CG的小豬存錢筒加上一些刮痕。電梯的部分,因為攝影棚的空間有限,設定上弧狀通道會連接電梯,後面會連接到迷宮走道,我們延伸了走道,加了更多的士兵,螢幕也全部都是用CG製成的。
以超現實和重複性設計的迷宮樓梯 象徵盲從絕對權力的監控中心
接下來解說迷宮樓梯這個場景,我們用非常超現實且重複性的設計製作迷宮樓梯,顏色上則使用互補色,形成強烈但又有童話性的對比,同時使用中彩度的設計,讓人不會覺得太散漫,有沉穩的感覺,有著讓參加者放棄逃離意志的功能性。因為《魷魚遊戲》這樣的作品在韓國非常不常見,所以迷宮樓梯幾乎把所有藝術指導希望呈現的東西都放了進去,但要完全用美術陳設是不可能的,我們就盡可能在一個空間內設計出各個場景,再用CG呈現。從宿舍出來之後會連接到迷宮樓梯,參賽者一開始進到遊戲有個要拍照的場景,這個場景拍攝完之後,我們就使用同一個場景翻景,把拍照的陳設清掉,再繼續做其它陳設,使用VFX給予變形,呈現別的角度的場景。粉綠色的迷宮樓梯是後來導演要求而新增的一個全CG場景,劇中很多場景都是用CG跟數位角色填補原本拍攝現場裡什麼都沒有的畫面。
接下來說說監控中心,這個場景對大家來說可能沒那麼重要,但對我們來說是作業量很大的一個場景,所以我特別想介紹一下。監控中心在遊戲中是具有宗教性,象徵盲從絕對權力的一個空間,監控中心裡所有監控螢幕都是有畫面的,地板上也有參賽者的大頭照。通常大家會陳設藍幕來做這種螢幕的拍攝,可是為了在黑暗空間進行燈光控制和各種限制,我們最後是使用壓克力透光招牌的材質來做螢幕,地板也全都是用壓克力做的。操控台則用復古遊戲機的感覺設計,仔細觀察這些機器,它們的顏色使用復古遊戲當中會出現的紅、綠、黃等顏色,紅色代表輸出,藍色代表音響,黃色則是照明的畫面,使用Motion Graphics進行製作,所有的畫面都可以移動和調整,這可能是大家看劇時一瞥而過的一個場景,對我們來說卻是非常巨大的工作,地板上、螢幕上的每一格還有上方的螢幕全部都是CG作業。有個地板反射了上面空間的畫面,這個畫面的CG鏡頭數是其它畫面的十倍。
〈一二三木頭人〉透過視效預覽發現戲劇問題
第一個大型戶外遊戲場景是〈一二三木頭人〉,它跟最後一集是相同場景。導演希望這場有鄉村、大自然的感覺,因為是第一個遊戲場景,我們花費了非常多時間討論。美術組最初的提案稿是從「小朋友在鄉間小路上遊玩,回家的路途中」來做發想,剛開始跟其它遊戲的顏色相同,都是很飽和、比較童話夢幻的顏色,本來希望美術可以製作一部分的牆壁壁畫,後期視效再用CG做40米的牆壁延伸。但是製作團隊擔心如果觀眾對第一個遊戲產生反感,可能就會關上電視不繼續看,因此這個場景一直到開拍都尚未定案,所以最後拍攝時就全部使用藍幕,之後再用CG製作,我們也在這個場景花了非常多心思,希望做到能夠讓人感覺最親切的狀態。考慮到這個場景在最後一集有下雨的部分,所以我跟導演提案,希望這個場景是真真假假、難以分辨的,運用類似《楚門的世界》的攝影棚概念進行製作,導演也認可這個提案,我們就朝這個方向製作。
※完整文字紀錄,請至台北金馬影展網站-電影學院-電影大師課 查詢
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